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Esports: la storia del settore (e le prospettive) in Italia

Esports

Esports: la storia del settore (e le prospettive) in Italia – Esports è l’abbreviazione dell’inglese electronic sports ed includono le competizioni di videogiochi ad un livello professionistico. Non rientrano nella categoria degli eSports tutti i giochi esistenti poiché è necessario che questi abbiano la modalità multigiocatore: pur essendo possibile, a livello teorico, gareggiare anche tra modalità singole (cercando di ottenere cioè il maggior punteggio) si preferisce sempre l’utilizzo della modalità multiplayer per poter giocare nello stesso momento e attraverso lo stesso gioco, anche se attraverso schermi differenti. I generi che sono i più comuni e maggiormente apprezzati sono quelli strategici in tempo reale (RTS), ma anche gli sparatutto in prima persona (FPS), i massively multiplayer online (MMO) senza dimenticare l’intramontabile FIFA, il gioco di calcio più venduto al mondo.

I tornei tra i giocatori vengono realizzati in diretta, spesso online ma sta prendendo sempre più piede l’usanza di ospitarli anche dal vivo e utilizzano le stesse regole di un qualsiasi altro torneo agonistico. Sono così presenti arbitri e soprattutto commentatori. Il fenomeno si è espanso a livello globale soprattutto negli ultimi anni e il pubblico che ne è attirato è in costante aumento. Le principali competizioni internazionali sono ormai note in tutto il mondo e anche l’Italia si sta muovendo verso questa direzione in quanto a numero di seguaci.

Per quanto riguarda il caso nostrano, dal 2014 il regolamento dei giochi elettronici è fornito da Giochi Elettronici Competitivi, un ente riconosciuto dal CONI e utile a organizzare e fornire assistenza per i tornei. Il primo campionato italiano organizzato da loro risale al 2016 in occasione del Romics, la fiera di Roma dedicata al fumetto e al mondo dei videogiochi. Il gioco in questione fu League of Legends, capace di generare numeri da record nel mondo. Sempre con questo titolo si svolse la finale dei Worlds 2022 e l’evento attirò oltre 16mila persone per assistere dal vivo alle sfide, oltre ai 5 milioni di utenti collegati via streaming.

Il fatto che gli eSports rappresentino un settore con ampi margini di crescita è confermato anche dall’interesse sempre maggiore che piattaforme online dedicano a questa disciplina. Siti che permettono il gioco online, quelli in cui si ritrovano slot machine di vario tipo, ad esempio slot con Zeus protagonista o la tradizionale Book of Ra, dimostrano una continua attenzione che non è limitata al solo League of Legends, ma anche a Warcraft ad esempio. Parallelamente a questo si è acceso l’interesse anche da parte di emittenti televisive. Fino a poco tempo fa era la piattaforma Twitch a farla da padrone in tal senso, un social usato soprattutto dai videogiocatori per trasmettere in diretta le sfide online. Dal 2019 invece è Sky Italia ad essersi avvicinata al mondo dei videogiochi: gli abbonati possono seguire in diretta gli eventi tramite il canale GINX eSports TV, unicamente dedicato agli eventi eSports. È un progetto promosso volto ad avvicinare un pubblico sempre maggiore e soprattutto trasversale a Sky, spinto anche dai numeri che il Rapporto Italia promosso dall’Eurispes aveva rilasciato l’anno precedente. Il mercato relativo al fenomeno degli eSports veniva valutato intorno ai 14 milioni di euro, ipotizzando una crescita negli anni a venire.

Foto di byronton da Pixabay

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